Quando si parla di realtà virtuale si fa riferimento a un ambiente 3D simulato che consente agli utenti di esplorare e interagire con un habitat appunto virtuale, richiamando la realtà così come percepita attraverso i sensi. L'ambiente è spesso creato mediante l’uso di hardware e software, anche se da soli non bastano. Spesso gli utenti hanno infatti bisogno di indossare dispositivi come caschi od occhiali per interagire con l'ambiente ricreato. Quanto più profondamente questi riescono a immergersi nella VR ― e a isolare l’ambiente fisico circostante ― tanto più saranno in grado di sospendere la propria convinzione e accettarla come reale, seppure di natura meramente fantastica.
Malgrado ci sia ancora molta strada da percorrere prima di poter sperimentare un’immersione il più fedele possibile alla realtà, l’evoluzione tecnologica ha fatto passi da gigante per quanto concerne il coinvolgimento sensoriale realistico. Malgrado si pensi a un fenomeno piuttosto recente, la realtà virtuale affonda le proprie radici negli anni ’50. A questo periodo risalgono infatti i primi tentativi di creare universi virtuali. Bisognerà tuttavia aspettare un decennio, e più precisamente il 1962, perché Morton Heilig ― uno dei pionieri della realtà virtuale ― riesca a creare il primo cinema immersivo della storia, il Sensorama. Un complesso dispositivo meccanico capace di proiettare cinque pellicole che coinvolgono tutti i sensi degli spettatori. Il primo vero prototipo risale però al 1968, quando Ivan Sutherland crea un dispositivo futuristico chiamato The Sword of Damocles - La spada di Damocle sino a oggi considerato come l’antenato del moderno visore. A questa invenzione segue l’Aspen Movie Map, un progenitore delle moderne mappe interattive, anche se per coniare il termine “realtà virtuale” si deve attendere il 1989 e gli scritti del visionario Jaron Lanier, a sua volta fortemente influenzato dal concetto di cyberspazio, introdotto qualche anno prima dallo scrittore William Gibson. Con gli anni ’90, complice la rapida ascesa di tecnologie sempre più avanzate, la realtà virtuale diventa tema portante sia al cinema che nella fiction letteraria. Molti ricorderanno pellicole come Total Recall (1990), Bis ans Ende der Welt – Until the end (1991), The Lawnmower Man – Il Tagliaerbe (1992), Mindwarp (1992), Arcade (1993), Evolver (1995), Hackers (1995), Virtuosity (1995), Darkdrive (1997), Nirvana (1997), Matrix (1999), eXistenZ (1999), The Cell (2000) e romanzi del calibro di Snow Crash (1992) di Neal Stephenson, Rim: A Novel of Virtual Reality(1994) di Alexander Besher, The Hacker and the Ants (1994) di Rudy Rucker, Virtual War (1997) di Gloria Skurzynski e Tea from an Empty Cup (1998) di Pat Cadigan. Da semplice suggestione a presenza incontrastata nel nostro quotidiano, la realtà virtuale ottiene sempre maggior interesse da parte degli appassionati del fantastico. Ecco allora che l’avvento del LitRPG coglie l’occasione e ingloba il concetto di VR all’interno della propria narrazione come strumento di viaggio e meccanica centrale per stabilire quell’inscindibile legame col protagonista che contraddistingue il genere LitRPG. Un avatar virtuale a garantire la massima espressione di immedesimazione e intrattenimento.
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Tutti sanno che la letteratura è un mezzo d’evasione. I veri lettori divorano compulsivamente generi anche diversi tra loro pur di perdersi tra le pagine di un buon romanzo, come se essere rapiti da un autore fosse il giusto premio alla propria voglia di viaggiare.
Eppure il concetto stesso di evasione è spesso osteggiato dalla critica letteraria più severa che tende invece a relegare il fantastico all’angolo, quasi imbarazzata dal successo di quello che potrebbe essere definito come un fratello “bizzarro”, troppo introverso e con la testa tra le nuvole; uno di quei parenti scomodi che preferisci non invitare a una cerimonia formale, ma con cui scherzare la sera di capodanno. Forse però non a tutti è chiaro il concetto di evasione e men che meno di fantastico, in fondo a chi non piace viaggiare? Da Omero a Virgilio, da Dante Alighieri a Jules Verne, da Ludovico Ariosto a Neil Gaiman, passando per Italo Calvino, Michael Ende, H.G. Wells, J.R.R. Tolkien, Goethe e Fyodor Dostoevsky, non è certo un caso se il fantastico ― in tutte le sue declinazioni ― abbia da sempre conquistato un pubblico assai vasto. Se la sua fortuna può spesso essere ricercata in un’insolita chiave interpretativa utilizzata per scardinare tematiche ed emozioni profonde, è innegabile come la promessa di mondi nuovi sia il perfetto amo per chiunque si definisca un lettore con la “L” maiuscola. D’altro canto sono secoli che i narratori di tutto il mondo esplorano la nozione di viaggio, cercando di ricreare l’esperienza ultima. A tal proposito è pur vero che ogni epoca ha i suoi mondi da conquistare adattandosi al gusto e alle necessità del suo pubblico. Se col romanticismo abbiamo avuto una predilezione per tutto quello che concerneva il mistero e il soprannaturale, è col secondo dopoguerra che la fantascienza spicca il volo prendendo le distanze da quanto precedentemente pubblicato su riviste come Amazing stories (1926). Discorso simile per il Fantasy, capace di adattare la tradizione mitologico-folkloristica da sempre presente nel panorama della cultura mondiale, al ciclico insorgere di nuove pulsioni letterarie. Ecco allora che dalla Terra di Mezzo il lettore di fantastico moderno alza lo sguardo al virtuale. Nell’era delle connessioni non stop, dell’AI e dei videogiochi sullo smartphone, il LitRPG entra a gamba tesa sulla letteratura d’evasione fornendo un prezioso assist soprattutto a quei lettori definiti più “deboli”. Catapultati nella familiarità di un mondo a loro vicino, i lettori di LitRPG possono infatti visitare realtà aliene e vivere esperienze fantastiche affidandosi alle confortevoli dinamiche di un MMORPG. “Un cavallo di Troia” per citare Omero, o un “Troyan” per restare sul linguaggio informatico, capace di sdoganare l’intrattenimento letterario a 360 gradi e avvicinare alla lettura chiunque desideri viaggiare al costo di un libro. Kaiju, un nome che sino a ieri in ben pochi conoscevano, ma che adesso saltella sulla lingua di molti insieme a parole come nerd, RPG, pokè e deepfake. A partire dalle acclamate serie manga Kaiju No. 8 e Kaiju girl caramelise per arrivare al successo di Kaiju: Battlefield Surgeon, il termine kaiju sembra destinato a tormentarci per tutto il 2024, ma cos’è davvero un kaiju? Tutti ne conoscono almeno uno, da Godzilla a King Kong, senza dimenticare Gamera e Clifford The Big Red Dog, ma questo non aiuta a spazzare via i dubbi su cosa effettivamente lo contraddistingua. Secondo i fan, un “kaijū” è una qualsiasi creatura di dimensioni significativamente grandi, sia esso un mostro, una specie preistorica ormai estinta o una mutazione di qualche tipo. Appurata la questione relativa alle dimensioni resta da valutarne la radice etimologica. A essere onesti le origini del termine sono piuttosto incerte, ma risalgono comunque alla letteratura e nello specifico al folklore giapponese. L'uso della parola nel suo contesto moderno è generalmente attribuito al film The Beast from 20000 Fathoms - La bestia da 20.000 braccia (1953), una pellicola che includeva il termine "kaiju" nel poster e nel materiale pubblicitario che accompagnava la sua uscita nelle sale cinematografiche. A partire da questo giorno, tutti i film di fantascienza incentrati su “creature giganti” iniziano ad adottare il termine kaiju; ne è un esempio proprio Gojira - Godzilla (1954) di Ishirō Honda, pellicola fondamentale per la storia del cinema a cui indissolubilmente si lega la fama e il successo dei Kaiju. L'uscita di Godzilla non ha soltanto avuto un impatto significativo sull’industria cinematografica giapponese, ma sull’intera cultura pop mondiale. Grazie a questo film vengono infatti gettate le basi per un genere meglio noto come "tokusatsu" e di cui faranno parte anche la maggior parte di pellicole dedicate ai successivi kaiju.
Anche se i fan tutt’oggi si divertono a discutere quali siano i requisiti di grandezza per definire un "kaiju", la verità è che il termine è stato spesso applicato in modo piuttosto flessibile. In fin dei conti come si può valutare qualcosa di gigantesco? Un mostro è pur sempre un mostro, poco importa sia alto uno o due palazzi. A mettere tutti d’accordo è però il titolo di “re” dei kaiju. In termini di fama mondiale non può che vincere Godzilla, anche se lo stesso studio di produzione legato al celebre franchise ― Toho ― si è dato da fare per creare un pantheon estremamente variegato. Da Rodan (che somiglia a uno pteradon), a Mothra (una falena gigante) passando per King Ghidorah (un drago a tre teste, come un'idra), senza dimenticare le creature della serie Ultraman e in particolare le figure di Zetton e Bemular. Malgrado l’origine dei kaiju sia appunto giapponese, non possiamo però non menzionare il fiore all’occhiello della produzione americana, sua maestà King Kong. L’enorme gorilla preistorico è tanto celebre da aver incrociato per ben tre volte lo stesso Godzilla sul ring cinematografico in King Kong vs. Godzilla (1962), Godzilla vs. Kong (2021) e Godzilla x Kong - The New Empire (2024) Sebbene possa non essere un libro adatto a tutti i lettori, Kaiju: Battlefield Surgeon di Matt Dinniman offre un'esperienza elettrizzante e coinvolgente per coloro che sono pronti ad affrontare un'avventura letteraria al di là dei confini del convenzionale e delle tipiche aspettative dei lettori di genere.
Ecco cinque motivi per cui dovresti considerare di immergerti in questo mondo ricco di tensione, monster-horror e azione degna di un military movie. 1. Un litRPG unico e standalone Kaiju: Battlefield Surgeon sfida le convenzioni letterarie combinando il genere litRPG con l'horror, risultando in un'esperienza narrativa unica nel panorama dei romanzi di questa nicchia. Il protagonista è intrappolato in un gioco di realtà virtuale, mentre il lettore viene trascinato in un mondo oscuro e claustrofobico di violenza, torture e terrore. È una lettura che sfida le aspettative e apre nuove frontiere nella narrativa. In più il lettore occasionale o assediato da mille saghe interminabili può godersi una avventura autoconclusiva. 2. Tensione e Suspense alle stelle Nonostante la sua natura cruda e spesso disturbante, Kaiju: Battlefield Surgeon è una lettura che tiene il lettore con il fiato sospeso fino all'ultima pagina. Dinniman riesce a mantenere un ritmo serrato e ad alimentare la suspense con colpi di scena inaspettati e incredibili svolte narrative. 3. Personaggi Memorabili I personaggi di Kaiju: Battlefield Surgeon sono ben sviluppati e complessi, con sfaccettature che emergono gradualmente attraverso la narrazione. Dai protagonisti ai personaggi secondari, ognuno ha il proprio arco narrativo e contribuisce in modo significativo alla trama. L'affetto per i personaggi è palpabile, e la loro lotta per la sopravvivenza e la redenzione risuona nel cuore del lettore. 4. Storytelling accattivante Nonostante gli elementi super violenti e il terrore, la prosa di Dinniman è impeccabile e coinvolgente. L'autore dimostra una padronanza della lingua e una capacità di creare immagini impressionanti e atmosfere densissime. 5. Un Finale MOSTRUOSO Kaiju: Battlefield Surgeon offre un finale che lascerà il lettore senza fiato. Con svolte narrative sorprendenti e rivelazioni scioccanti, Dinniman chiude il romanzo con maestria, lasciando il lettore desideroso di più. Ma la una conclusione soddisfa appieno nella sua natura stand-alone, in realtà vorrai tornare a nuotare nella follia di Matt Dinniman dopo questo romanzo pazzesco. Carissimi lettori,
Con l'arrivo delle festività pasquali, vogliamo cogliere l'occasione per inviare i nostri più sinceri auguri a voi e alle vostre famiglie. Che questa Pasqua porti con sé gioia, rinascita e momenti di serenità. In questo periodo di celebrazione, riflettiamo sul potere delle storie e dei mondi che ci trasportano in avventure senza tempo. Proprio come i protagonisti dei nostri romanzi LitRPG, siete voi i veri eroi delle vostre vite, pronti a superare ogni sfida e a conquistare nuovi traguardi. Le pagine dei nostri libri sono popolate da mondi virtuali affascinanti, dove ogni azione ha un significato e ogni scelta può determinare il destino di un intero universo. Che la vostra avventura personale sia ricca di sorprese, successi e innumerevoli momenti indimenticabili. Nella magia di questa festività, cogliamo l'opportunità di ringraziarvi per il vostro costante supporto e per l'affetto che ci dimostrate attraverso ogni pagina letta e ogni parola condivisa. Siete la linfa vitale delle nostre storie, e per questo vi siamo profondamente grati. Proprio per ricambiare la passione che ci state trasmettendo abbiamo un piccolo annuncio da fare. I tempi di traduzione del nostro prossimo titolo Zeppelin Books si sono notevolmente accorciati, ciò vuol dire che nel corso di aprile potrete conoscere Matt Dinniman su carta, ovvero potrete immergevi nelle mirabolanti e sanguinarie avventure del romanzo LitRPG Kaiju: Battlefield Surgeon. Il titolo appartiene alla collana Schwaben a cura di Alessandro Manzetti, e infatti il romanzo singolo (stand-alone, ovvero senza seguiti) di Dinniman è un'apoteosi ultra violenta e sanguinaria che farà sentire a casa i fan dell'horror e divertire anche tutti gli altri lettori. Il Fantasy incontra l'Horror in questa avventura LitRPG intrisa di sangue! Sembrava un'offerta da sogno. Dipingere un murales per 15.000 dollari. Come poteva Duke non cogliere l'occasione? Eppure come spesso accade in queste situazioni, c’è sempre un problema. Prima deve vedere cosa il suo cliente vuole che dipinga, ma per farlo deve connettersi a un server privato. Kaiju: Battlefield Surgeon. Un survival horror, uno dei giochi full-immersion più brutali e terrificanti mai realizzati. Un luogo dove personaggi fantasy come elfi e nani si scontrano con la tecnologia, dove mostri giganti vagano, incaricati di proteggere le porte del paradiso da demoni che vorrebbero abbattere tutto. Un gioco in cui si interpreta l'ultimo dei chirurghi di guerra: un guaritore incaricato di mantenere a tutti i costi in vita i giganti. Ma su questo server, non ci si interessa del gioco. Questo non è il motivo per cui essere qui. I giocatori vengono per la caratteristica più unica del gioco: dolore totale. Anatomia realistica. La capacità di portare le proprie vittime ben oltre il normale punto di rottura del corpo. E, cosa più importante, la capacità di riportarli indietro e rifare tutto da capo. Intrappolato in un incubo sanguinoso e spietato, Duke ha un solo obiettivo. Sopravvivere. E per sopravvivere, deve stare al gioco. Deve vincere la partita. E per farlo, deve diventare il mostro più crudele e spietato di tutti. Matt Dinniman, scrittore statunitense e musicista, tra i maggiori interpreti del genere LitRPG, è l'autore della serie bestseller Dungeon Crawler Carl (2020), The Shivered Sky (2020) e altre serie sulla fine del mondo. Buona Pasqua! Con affetto mostruoso, Zeppelin Books – LitRPG Italia Bastano un paio di consonanti per scaldare il cuore di milioni di appassionati in giro per il mondo. D&D, ma anche DnD, una sigla iconica entrata ormai nella storia. Stiamo parlando del Gioco di Ruolo per eccellenza, ma soprattutto di un prodigio capace di segnare intere generazioni e plasmare la cultura Pop moderna.
Come avrete capito Dungeons & Dragons non è un semplice “gioco da tavolo”, ma un’esperienza collettiva in grado di riunire e supportare quella che oggi potrebbe essere definita una community, ma che nei primi anni ’70 veniva etichettata in senso spregiativo sotto lo stereotipo generico di nerd, quelli che dalle nostre parti venivano chiamati sfigati. Oggi però i tempi sono cambiati, il termine nerd è stato ripulito di ogni accezione negativa finendo persino per acquisire uno status hip e modaiolo, i videogames possono essere giocati anche sul cellulare e i manga spopolano tra i lettori di ogni età e sesso. Anche chi non si è mai avventurato nel mondo di D&D, oggi sa cosa significhi affrontare una campagna, agire da mago o guerriero e prepararsi alla battaglia scagliando un set di dadi. Ancora una volta è stata la TV a spiegarcelo attraverso serie di successo come I Simpson, The Big Bang Theory, Stranger Things e non ultimo Rick&Morty. Ma cos’è realmente Dungeons & Dragons? La risposta è più semplice di quanto pensiate: un sistema di regole redatto all’interno di veri e propri manuali. Figlio dei wargames anni ‘70, D&D rappresenta l’evoluzione delle classiche simulazioni di guerra giocate con tanto di unità militari miniaturizzate. Dal soldatino alla miniatura in stile Warhammer il passo non è certo breve, ma il merito deve essere riconosciuto a due assidui giocatori ― Ernest Gary Gygax e David Lance Arneson ―, il cui obiettivo era appunto quello di rivoluzionare un genere ludico attraverso la scrittura di un sistema di gioco personalizzato. Se nei classici wargame a ogni giocatore era affidata la guida di interi eserciti, Arneson propone invece che ciascun giocatore interpreti un singolo personaggio immedesimandosi in quello che diventerà il suo alter ego, il suo avatar. Nato come gioco in divenire, agli inizi D&D non era certo molto complesso e la struttura base consisteva principalmente nell'entrare in una serie di stanze, raccogliere tesori, superare trappole e sconfiggere mostri pericolosi. I concetti di levelling e di progressione dei personaggi saranno ampliati successivamente, sino a diventare gli elementi più apprezzati e contraddistintivi del genere. Colpito dall’idea, Gygax comincia ad apportare modifiche e miglioramenti che confluiranno nella prima pubblicazione. Nel 1974 grazie al supporto di un finanziatore, Gygax stampa le prime mille copie del gioco attraverso la casa editrice fondata poco prima: la TSR, Tactical Studies Rules. Il titolo originale presente sulle confezioni era Dungeons & Dragons ― Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playble with Paper and Pencil and Miniature Figures, quasi a sfruttare l’influenza dei wargames e delle miniature. Il resto è storia. Il gioco fu un successo clamoroso che portò a numerose ristampe. Nei primi mesi Gygax dovette passare le giornate rispondendo al telefono per aiutare i giocatori a comprendere meglio il sistema di gioco, ma ormai era fatta. La nascita di internet e dei primi videogiochi ispirati al mondo di Dungeons & Dragons non fanno altro che cementificarne la popolarità. Nel 1977 la prima revisione a cura di John Eric Holmes rende il prodotto sempre più appetibile. Di conseguenza la confezione diventa più grande e curata, con tanto d’illustrazioni a colori sulla scatola e un set di dadi incluso all’interno. Da ora in poi inizieranno ad arrivare nuove versioni come Advanced Dungeons & Dragons, ma anche espansioni e ulteriori manuali a implementare regole sempre più sofisticate. In questi anni ci sarà anche una causa legale da parte di Arneson per riappropriarsi della paternità del brand Dungeons & Dragons (ovviamente conclusasi con una sua vittoria schiacciante), che porterà a quello che tutti noi conosciamo. Un business capace di fatturare milioni tra film, merchandising, romanzi e videogames, ma soprattutto d’incarnare a livello mondiale l’essenza di un fenomeno culturale da oltre cinquant’anni. L'arrivo dei romanzi LitRPG in Italia è ormai un dato di fatto, Survival Quest di Mahanenko sta facendo parlare di sé ma ci sono ancora alcuni dubbi su cosa sia un LitRPG e come si differenzia da un libro game classico. Pur affrontando generi e tematiche simili, ovvero avventure in mondi fantastici dalle varie sfumature è l'approccio che differenzia i due prodotti.
I romanzi LitRPG dove i protagonisti vivono avventure immersive all'interno di un ambiente di gioco incorporano infatti elementi virtuali, come statistiche dei personaggi, livelli, abilità e missioni, offrendo ai lettori un'esperienza coinvolgente simile a quella di assistere a uno streaming online dove guardiamo le avventure di un player intento a finire un RPG. Detto in maniera ancor più semplice, è come essere seduti sul divano e vedere un vostro amico che gioca alla playstation ma il coinvolgimento è mille volte più potente perché il narratore ha un IO narrativo molto forte. Soprattutto la lettura dei romanzi LitRPG è passiva, il lettore vive attraverso gli occhi di un altro una avventura, non deve giocare o interagire ma solo sprofondare nel ritmo del racconto. D'altra parte, i libri-game classici sono strettamente legati alla tradizione dei giochi di ruolo cartacei. In questi libri, i lettori assumono il ruolo di protagonisti e prendono decisioni che influenzano il corso della storia, spesso sfidando il destino attraverso scelte strategicamente significative. Ciò si evince una esperienza attiva, fatta di scelte, dadi, schede da compilare e vari altri elementi. Seppur entrambi i prodotti propongano una storia di narrativa fantastica alla fine la differenza è il modo per viverla, dipende dai gusti, i mood e il bisogno di novità dei lettori. Ma non sono prodotti che si ostacolano a vicenda, infatti il lettore di libri-game si troverà perfettamente a suo agio nel mondo LitRPG perché se ama i classici del genere come Dungeon & Dragons, Forgotten Realms, o storie come Ready Player One allora non può non amare per esempio Survival Quest! Inoltre, i romanzi LitRPG sono spesso caratterizzati da un'attenzione dettagliata alle meccaniche di gioco e alla progressione dei personaggi, mentre i libri-game classici enfatizzano la libertà di scelta magari sacrificando componenti psicologiche e di approfondimento. Spero che avrete meno dubbi, avventurieri! “Dungeon”. Un termine ignorato da molti, ma che i più collegano a un gioco di ruolo (anche se forse sarebbe più corretto chiamarlo “il” gioco di ruolo): Dungeon & Dragons.
Tutti sanno cosa è un drago, ma forse il concetto di dungeon è più criptico, non a caso raramente viene tradotto nel variegato universo degli RPG. Ma cos’è un dungeon? Una prigione sotterranea, un luogo oscuro e confinato, un ambiente ostile creato per mettere alla prova i giocatori durante una campagna di un qualsiasi GDR. La nozione si è talmente logorata nel corso dei secoli da perdere quasi la propria forma. Dungeon in realtà deriva dal francese donjon, per l’appunto "torre interna". La parola dungeon viene usata per la prima volta nel XIV secolo in riferimento a un’area specifica del castello in cui i difensori avrebbero potuto ritirarsi nel caso in cui il nemico fosse riuscito a superare le mura fortificate. Parte di questa torre comprendeva infatti una stanza sotterranea solitamente adibita a prigione. Eppure bisognerà aspettare il 1974, anno di pubblicazione della prima edizione di Dungeon & Dragons per tornare a parlare di dungeon. Da questo momento infatti il termine smette di rappresentare una semplice prigione per fissarsi nella fantasia di ogni giocatore come terreno di magiche avventure, campo di battaglia, e ultimo rifugio dalla realtà. Da spazio circoscritto assume la conformazione di un grigio labirinto, ornato da macabre decorazioni come scheletri, ragnatele e polverosi forzieri. Negli anni ’90, complice l’ascesa del mezzo videoludico, il dungeon diventa sede degli orrori virtuali. Recuperando la torbida reputazione delle segrete medioevali, pregne di disperazione, demoni, fantasmi e strumenti di tortura, i videogames ne espandono la popolarità portando il dungeon direttamente nelle case di chiunque possegga un pc. Da Eye of the Beholder (1991) a Baldur’s Gate 3 (2023), passando per Doom (1993), Diablo (1996), Arx Fatalis (2002), Amnesia: The Dark Descent (2010) e la saga di Dark Souls (2011), una semplice location diventa così architettura portante del sistema di gioco. Era quindi naturale che il claustrofobico fascino dei dungeon infettasse anche il LitRPG, media derivato direttamente da giochi di ruolo e videogames. Il senso di vertigine e mistero che avvolge questo tipo di ambientazione offre un’esperienza esplorativa ben diversa dall’open world. La limitazione di movimento porta infatti a subire in prima persona la progressione, aspetto insito nella stessa narrativa LitRPG. Impossibile a tal proposito non citare la celebre saga di Dungeon Crawler Carl (2020, Matt Dinniman), le serie Divine Dungeon (2016, Dakota Krout) e Dungeon Core Online (2021, Jonathan Smidt), senza contare The Slime Dungeon (2016, Jeffrey “Falcon” Logue), Core of Fear (2021, Jonathan L. Brooks) e in parte Survival Quest (2012, Vasily Mahanenko). I dungeon si possono manifestare sotto forma di miniere, tunnel, grotte, dedali, fogne, rovine, cripte, catacombe... e naturalmente prigioni. Si tratta di luoghi decadenti e spettrali, dove anche l’aspetto estetico riveste funzionalità fondamentali all’interno della narrazione. Se anche voi amate le polverose profondità dei dungeon, col LitRPG avete finalmente trovato quello che da anni stavate cercando. Level Up, che l’avventura abbia inizio.
La diretta di presentazione del romanzo SURVIVAL QUEST di Vasily Mahanenko, condotta dai curatori Cristiano Saccoccia e Niccolò Ratto, in occasione dell'uscita del libro.
Disponibile da oggi il romanzo SURVIVAL QUEST di Vasily Mahanenko, acquistabile sul nostro Store e su Amazon. Presto sarà organizzata una diretta per presentarvi questo volume, che fa parte della collana Sachsen diretta da Niccolò Ratto. Se amate il fantasy e i videogames, questo libro fa per voi; si tratta di una delle saghe di maggior successo di sempre, per il genere LitRPG (Literary Role-Playing Game). Survival Quest è il capolavoro di Vasily Mahanenko. Un romanzo LitRPG ambientato nel mondo virtuale di Barliona. Il protagonista è un giovane criminale condannato ai lavori forzati nella Miniera Pryke. In Survival Quest infatti non esistono più le prigioni come noi le intendiamo, i detenuti vengono fisicamente rinchiusi in capsule dotate di filtri sensoriali e costretti così a scontare virtualmente la pena all'interno di un vero e proprio videogame. Survival Quest mescola elementi di fantascienza distopica e avventura fantasy, catapultando il lettore nel bel mezzo di una campagna di Dungeons and Dragons. Per essere sintetici, usando uno slogan: 'Matrix incontra World of Warcraft'. In questo romanzo troverete orchi, nani, sciamani, guerrieri, ratti giganti, intelligenze artificiali, hacker e molto altro. |
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